Wirtschaftsinformatik
Kompetenzbereich
Wirtschaftsinformatik /     Ubiquitous Design     
     Prof. Dr. Marc     Hassenzahl     
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Wirtschaftsinformatik /     IT für die Alternde Gesellschaft     
     Prof. Dr.     Claudia Müller     
Der Arbeitsbereich     der Professur richtet sich in Forschung und Lehre auf     informationstechnologisch gestützte Lösungen für     Herausforderungen und Problemlagen des demographischen Wandels.     Im Fokus stehen dabei die Aufrechterhaltung und Verbesserung     von Möglichkeiten der sozialen Teilhabe älterer Menschen sowie     deren Selbständigkeit, Mobilität und das gesundheitliche und     soziale Wohlbefinden.     
     Die Professur stützt sich auf Forschungserkenntnisse,     Vorgehensweisen und Methoden des nutzerorientierten IT-Designs,     die seit vielen Jahren erfolgreich im Umfeld des Lehrstuhls     Wirtschaftsinformatik und Neue Medien sowie der Professuren     CSCW und HCI etabliert sind und zielt darauf ab, diese für     Fragestellungen der alternden Gesellschaft zu bündeln. Das     Spektrum der Forschungs- und Entwicklungsmethoden orientiert     sich an qualitativ-empirischen und partizipativen Zugängen zu     den Lebens- und Arbeitswelten der zukünftigen Nutzergruppen.     Die Professur versteht sich als Partner in der Initiative     der PRAXLABS, die eine     beteiligungsorientierte Technikforschung und -gestaltung     verfolgt.
Wirtschaftsinformatik / Betriebliche Anwendungs- und     Entscheidungsunterstützungssysteme     
     Prof. Dr. Erwin     Pesch
Personnel Planning in Industrial Organizations, Hospital Personnel Management, Project Management, Time and Resource Management, Airline Operations Management, Airline Gate Management, Logistics and Supply Chain Management, Lot-Sizing and Scheduling in the German Auto Industry, Semiconductor Production, IT-Management
Wirtschaftsinformatik / Datenschutz und     IT-Sicherheit     
     Prof. Dr. Gunnar     Stevens     
Die Professur für     Wirtschaftsinformatik, insb. Datenschutz und IT-Sicherheit,     erforscht die Chancen aber auch Risiken des digitalen Wandels     für den Nutzer in seiner Rolle als Mitarbeiter, Bürger und     Verbraucher. Zu den Forschungsthemen zählen u.a. die     Entwicklung gebrauchstauglicher Sicherheitsarchitekturen,     Usability and User Experience of Security and Privacy,     Datenvisualisierung sowie die Entwicklung transparenter     Analyse- und Scoring-Verfahren.     
     Ein zentraler Schwerpunkt liegt in der Verbraucherinformatik,     als die systematische, methodisch geleitete Untersuchung und     Gestaltung von Informations- und Kommunikationstechnologien zur     Unterstützung der Haushaltsökonomien und Alltagspraktiken von     Verbrauchern sowie deren Aneignung und sozialen Einbettung.     Hierzu betreibt die Professur in Kooperation mit der Wirtschaft     Living Labs zu den Konsumfeldern Mobilität, Wohnen und     Ernährung.
Wirtschaftsinformatik     
     Dr. Rainer     Wieching, Vertretungsprofessur
Die Vertretungsprofessur ist in den Wissenschafts- und Anwendungsbereichen Gesundheit, Pflege und Prävention aktiv, weiterhin im Bereich der sozialen Robotik, generative KI und IT-Innovationsmanagement.
Im Bereich der Wirtschaftsinformatik (WI) an der Uni Siegen erfolgt die Lehre im WiSe in den Bereichen Bachelor WI und Master WI sowie im Master HCI. Dies beinhaltet die Einführung in die Wirtschaftsinformatik I und A, Informationsmanagement, Anwendungssysteme und im SoSe die Einführung in die Wirtschaftsinformatik II sowie Soziale Robotik.
     Wirtschaftsinformatik / Neue Medien     
     Prof. Dr.     Volker Wulf
Die Professur beschäftigt sich mit Entwicklungs-, Einführungs- und Aneignungsprozessen von Kooperations- und Mediensystemen. Diese Klasse von Anwendungen unterstützen die Interaktion zwischen Menschen in sozialen Systemen. Durch die zunehmende Vernetzung von Individuen, Organisationen und staatlichen Institutionen kommt der Gestaltung dieser Systeme hohe wirtschaftliche und gesellschaftliche Bedeutung zu. Beispiele sind Kommunikations- und Kooperationssysteme, Communitysysteme und Lernplattformen, Elektronische Auftragsbearbeitung und digitale Märkte, Interaktives Fernsehen, Kooperative Spiele und digitale Kunst.
      

