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Sim Economy

Sim Economy ist ein Planspiel für Schüler der 9. bis 13. Jahrgangsstufe zur globalen Marktwirtschaft. Simuliert wird am Beispiel der Wertschöpfungskette des Handymarktes der Marktmechanismus in einer arbeitsteilig organisierten und globalisierten Welt. Hierzu schlüpfen die Schüler in verschiedene vorbereitete Rollen: sie sind Vertreter der Handelskette, Zwischenhändler, Fabrikbesitzer in Europa oder Asien sowie Arbeiter in Europa oder Asien.

Das Leitthema „Arbeitsteilung“ dieser Ausgabe von Unterricht Wirtschaft können die Schüler im Planspiel selbst erfahren. Bis zum Verkauf des zu produzierenden Handys durchläuft dieses verschiedene Stationen: vom Arbeiter über den Fabrikbesitzer und den Zwischenhändler zum Handel. Jeder Schüler erfüllt hierbei gemäß seiner Rolle eine bestimmte, spezialisierte Aufgabe, ohne die das Handy nicht produziert und später verkauft werden kann: so produziert der Arbeiter das Handy, indem er die Handys aus Papier ausschneidet, dabei sind die Betriebsmittel je nach Standort der Produktion unterschiedlich. So erhält der asiatische Arbeiter eine Nagelschere und dünne Buntstifte und der europäische Arbeiter eine Bastelschere sowie dicke Buntstifte. Sie müssen die auf Papier vorgedruckten Handys ausschneiden, anmalen und mit einem Logo versehen. Ziel der Arbeiter ist es, mit ihrem Gehalt vorerst ihre Lebenshaltungskosten zu decken und in späteren Perioden Luxusgüter zu erwerben. Dabei erfahren sie nicht nur Produktionsunterschiede, die Einfluss auf die Qualität der Produkte haben, sondern erleben auch, dass die Produktion in Asien aufgrund der geringeren Lohnkosten wesentlich kostengünstiger ist als in Europa.

Der Fabrikbesitzer koordiniert die Arbeit. Er ist der Vorgesetze der Arbeiter, setzt diese im Produktionsprozess ein und leitet sie an. Sein Ziel ist es, dass die den Zwischenhändlern versprochene Menge Handys auch produziert wird. Er führt im Vorfeld die Verhandlungen mit den Zwischenhändlern und kalkuliert auf der Basis seiner Kosten und der Nachfrage am Markt seine Preise. In seiner Rolle als Arbeitgeber muss er allerdings auch sicherstellen, dass anfallende Löhne, Mieten und weitere Kosten gedeckt werden können und die Qualität der Produkte hoch ist.

Die Zwischenhändler kaufen die Handys bei den Fabrikbesitzern ein, importieren sie nach Deutschland, um sie dort an die Handelsketten zu verkaufen. Sie treten als Mittler zwischen Fabrikbesitzern und Handelskette auf. Ihre Aufgabe ist es, Informationen zu potentiellen Absatzmengen und Preisen zu sammeln. Sie berechnen die Kosten für den Einkauf und den Transport und kalkulieren hieraus mögliche Wiederverkaufspreise, die sie an die Handelskette weitergeben. Zusätzlich werden auch Zölle für die aus Asien eingeführten Waren fällig.

Die Handelsketten kaufen von den Zwischenhändlern die Handys auf, die sie glauben, an die Endkunden absetzen zu können. Sie merken Konjunkturschwankungen als erste und können deshalb auch schnell in ihrer Nachfrage reagieren. Die Handelsketten unterscheiden nicht zwischen Handys, die in Asien produziert wurden und denen aus Europa. Sie interessieren sich nur für Preise und eine hohe Qualität. Durch Marketingmaßnahmen können sie sich beim Endkunden gegenüber den Mitbewerbern einen Vorteil herausarbeiten.

Die Rolle des Endkunden übernimmt der Lehrer. Er hat hierdurch einen wesentlichen Einfluss auf die Absatzmenge und kann so das Spiel jederzeit durch neue Impulse steuern.

Ziel des Planspiels, so die Entwickler vom Lehrstuhl für Betriebswirtschaftslehre, insbesondere Controlling der WWU Münster, ist es, einen Einblick in wirtschaftliche Zusammenhänge zu ermöglichen, insb. in die Grundkonzepte von Angebot und Nachfrage, in Erfahrungskurvenkonzepte in der Produktion und in Verhandlungstechnik. Parallel erfahren die Schüler, was es bedeutet, wenn die Produktion in verschiedene Länder verlagert wird. Sie müssen sich mit den Vor- und Nachteilen einer solchen strategischen Entscheidung auseinander setzen, in dem die im Planspiel simulierten Einflussgrößen „Arbeitslöhne“, „Zölle“ und „Währungen“ abgewogen werden.

Auch werden – und dies wurde beim Praxistest besonders deutlich – ethische Komponenten intensiv diskutiert: Wie steht es beispielsweise um die Aufgabe des Fabrikbesitzers, sich darum zu kümmern, dass seine Arbeiter genügend Lohn erhalten, damit sie ein lebenswertes Leben führen können?

Dadurch, dass der Lehrer als Endkunde jederzeit dem Spiel eine neue Wendung geben kann, können auch verschiedene Szenarien aufgearbeitet werden: Konjunkturschwankungen, Subventionen, Importkontingente oder eine Veränderung der Zollraten. So ist es möglich, das Planspiel auch mehrmals einzusetzen.

Getestet wurde das Spiel im Rahmen des Seminar Handlungsorientierte Methoden an der Universität Siegen mit Studierenden des Lehramtes Sozialwissenschaften. Benötigt wurden 90 Minuten, in denen das Planspiel mit seinen drei Runden in der Grundvariante sehr gut durchgespielt werden konnte, und es blieb genügend Zeit für die Reflexion. Die Materialien für Schüler und Lehrer sind sehr gut für den Schulunterricht geeignet, da sie verständlich und übersichtlich gestaltet wurden. Die Rollenbeschreibungen für die Schüler enthalten klare und präzise Rollendefinitionen, so dass hierdurch die oftmals lange Einarbeitungszeit in das Planspielsetting sehr reduziert wird. Ferner gibt es auch für die Lehrer übersichtliche und kurze Hinweise zum Spiel (insgesamt 4 Seiten): angefangen von einer Übersicht über Teilnehmer, Materialien und Spielablauf bis hin zu einem Verlaufsplan und einem Verteilungsschlüssel je nach Gruppengröße auf die verschiedenen Rollen.

Zusätzlich zu den üblichen Lehrerinformationen enthält das Downloadpaket auch noch eine Lerneinheit, die während der Reflexionsphasen eingesetzt werden kann.

Das Fazit der Seminarteilnehmer war sehr eindeutig: Sehr empfehlenswert!

Weitere Informationen und den Link zum kostenlosen Download erhalten Sie unter www.simeconomy.de.

 
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